Valonsäteiden jäljillä

Juhani Haarala

Kirjoittaja toimii visuaalisen tuottamisen lehtorina Seinäjoen ammattikorkeakoulussa. 

Puheenvuoroja -sarjassa hankehenkilökunnan edustajat pohtivat XR-teknologioiden hyödyntämismahdollisuuksia. Sarjan toimittavat Hanna Kiuru, Benny Majabacka ja Oona Tikkaoja Humanistisesta ammattikorkeakoulusta.

Commodore 64 oli tietokone ja Art Studio tietokoneohjelma jolla minun polkuni digitaalisen kuvan parissa alkoi 90 luvun alkupuolella. Kuva tuotettiin pikseli kerrallaan, hitaasti. Kuvan koko oli 320×200 kuvapistettä ja värejä 16. Siitä asti tietokonegrafiikka on pitänyt ootteessaan. Sittemmin kuvan ja grafiikan tuottaminen tietokoneella on helpottunut ja muuttunut paljon. Myöhemmin muotoilua opiskellessa opin tuottamaan näyttäviäkin kuvia ja videoita tuotteista ja tiloista jotka olivat vasta suunnittelupöydällä. 3D-mallintaminen mahdollisti kokonaisten maailmojen luomisen tyhjästä. Nyt 3D tulee rytinällä myös tapahtuma-alalle. Kolmiulotteisen ymmärryksen tärkeyttä ei ole koskaan tarvinnut kyseenalaistaa ja nyt sille on entistä enemmän tarvetta. Myös teknisen osaamisen rooli korostuu, kun virtuaalisille tapahtumille ja kokemuksille on tilausta enemmän ja enemmän. 

3d-tekniikalla tuotetun kuvan ja sisällön työprosessi voidaan jakaa karkeasti kahteen vaiheeseen. Ensimmäinen vaihe on kolmiulotteisen mallin ja ympäristön tuottaminen kaikkine objekteineen ja asetuksineen. Toinen vaihe on se, että mallista otetaan kuva. Tätä kuvan ottamista kutsutaan renderoimiseksi. Saadakseen aikaan photorealistisen lopputuloksen on kuva renderoitava sellaisilla asetuksilla, että valonsäteiden kulku 3D-ympäristössä jäljitetään mahdollisimman tarkasti. Yhden photorealistisen kuvan renderoiminen onkin tästä syystä tavallisesti vaatinut useita minuutteja, jopa tunteja. Tämä seikka tekee 3D-produktioista pitkäkestoisia ja kustannuksiltaan korkeita. Onneksi teknologian kehittymisen myötä sisältöjen tuottaminen on koko ajan helpottunut ja laatu paranee, samalla kun kulut laskevat. Hyvä esimerkki on juuri julkaistu Epic Games:n pelimoottori Unreal 5. Pelimoottori mahdollistaa tarkan valonsäteiden jäljittämisen reaaliajassa ilman, että kuvan renderoimiseen kuluisi lainkaan aikaa. Unreal 5 onkin juuri tästä syystä ehkä suurin mullistus koko alalla, sitten 3D-grafiikan keksimisen. Tästä mullistuksesta on suurta iloa myös tapahtuma-alalla. Tätä nykyä VR-tapahtumat kun ovat visuaaliselta laadultaan useimmiten samalla tasolla kuin pelit n. 20 vuotta sitten. Unreal ja muut vastaavat teknologiat mahdollistavat jo lähitulevaisuudessa entistä upeampien VR-tapahtumien toteuttamisen.  

Creathonin ja Veventin kaltaiset hankkeet tuottavat tulevaisuuden osaamista, joka on erittäin tarpeellista jo nyt. On erittäin tärkeää kyetä olemaan mukana uusien asioiden parissa kysellen, kokeillen ja etsien. Opiskelijoiden parissa huomaa kehityksen kulun mm. siinä, että uusien ohjelmistojen opetteluun ei enää tarvitse käyttää niin paljon aikaa. Erityisesti asenteet ovat muuttuneet parempaan suuntaan. Uusien ohjelmistojen oppimista pidetään perustyönä. Digimurros alkaa näiltä osin olla jo takana. Keskeisintä XR-osaamisessa onkin halu ja kyky oppia uutta. Uusia toimintatapoja, teknologioita sekä ohjelmistoja on aktiivisesti omaksuttava vaikka tiedossa onkin, että kohta tulee jokin uusi, joka korvaa sen menetelmän jonka juuri olet oppinut. Enää ei tarvitse piirtää pikseli kerrallaan. Onneksi. 

Kuvituskuva pelistä, jossa kivenlohkareita maisemassa, joihin auringonvalo heijastuu.
Kuva: www.unrealengine.com / Epic Games